Кузница ИванКо

17 05 2007

О играх

Опубликовано в: Без рубрики — kig @ 12:11

Я давно стал любителем игр серии Ufo. Не конкретной игровой серии или продукции определенной фирмы, а самой концепции, которая была замечательно презентована фирмой Microprose в далеких 1994-1995 годах.

Яркий старт этой идеи поддерживал желание играть (переживать) последующие образцы - Ufo Apocalypsise (не помню точного написания), Ufo:Aftermath, Ufo:Aftershock. Однако, все они разительно отличались по удобству игры от первых релизов. Вышедшая недавно Ufo:Afterlight также отличилась : видимо, утвержденная сверху “веселая”, “игрушечная” атмосфера заменила “ужасный”, “мрачный” дух предпоследних выпусков.

Недавно вышедшая Ufo:Extraterrestials (не успел еще поиграть), вероятно, продолжит линию horror и мрачного постапокалипсиса. Те же (игрок, пришельцы), там же (земля + база противника), то же - борьба против пришельцев совместно с экономикой ЧОП. Авторитетный обозреватель Дмитрий Смирнов раскритиковал интерфейс этого выпуска, однако не упомянул одной детали, которая серъезно выделяет эту игру среди всех прочих (не только этого жанра). Я считаю, что зачет (=) этой игре можно поставить лишь за то, что она поддерживает модификации к собственному коду. Игрок может модифицировать поведение интерфейс и другие детали используя простейший код. А отсюда и сообщество моддеров, и развитие игры через сообщество заинтересованных игроков. Конечно, это не первый аист на игровом небе.

Первой была (и есть) Second Life. Более того, она поддерживает и реальные деньги. Однако, перенос моддинга в неролевую немассовую оффлайн игру дает возможность разработчикам инструмент сообществ, успешно примененный уже в блогосфере и web 2.0, для работы не столько над игрой сколько над концепцией. Конечно, можно заметить что opensource игры изначально обладают такой возможностью - исправить поведение и вообще все переделать. Однако, ключевым отличием от opensource является, на мой взгляд, ориентированность на пользователя/сообщество. Некое заигрывание с закрытой/открытой частью, демонстрирующее легкость модификации и скрывающее ключевые моменты (а-ля Google). Slashdot-статья выделяет подобное развитие игр. Не спорю, mapeditor и прочие штуки существовали еще даже раньше первого Ufo:Defense. Однако, возможность модификации атрибутов основного сюжета на столь глубоком уровне станет первым шагом к творчеству игроков на зановооткрытом пространстве.

Комментариев нет »

Комментариев нет.

RSS лента комментариев этой записи. TrackBack URL

Оставить комментарий

You must be logged in to post a comment.

Работает на WordPress